Keefektifan Game Petualangan Baseta untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Uji Teori Calon Pemohon SIM C di Wilayah Hukum Polres Jepara

The Effectiveness of the Baseta Adventure Game to Improve Understanding of Theory Test Material for Applicant Candidates for Driving License C in the Jepara Regional Police Jurisdiction

  • Irvan Surahman Indonesian National Police Academy
Keywords: BASETA ,Game Edukatif, Pemahaman materi SIM

Abstract

Surat Izin Mengemudi (SIM) adalah bukti registrasi dan identifikasi yang diberikan oleh Polri kepada seseorang yang telah memenuhi persyaratan administrasi, sehat jasmani dan rohani, memahami peraturan lalu lintas dan terampil mengemudikan kendaraan bermotor. Akan tetapi banyak masyarakat merasa kesulitan untuk lulus dalam ujian SIM terutama ujian teori karena masyarakat tidak mengerti materi ujian tersebut dan tidak adanya bimbingan atau penyuluhan kepada pemohon SIM sebelum ujian SIM. Game Petualangan Baseta merupakan sebuah media belajar bagi masyarakat yang berisi tentang soal-soal uji teori SIM dengan dikemas dalam bentuk game adventure, selain bisa menambah wawasan tentang berlalu lintas game ini juga bermanfaat sebagai media belajar untuk menghadapi uji teori SIM. Game ini sejalan dengan program PROMOTER yaitu “Peningkatan Pelayanan Publik yang Lebih Mudah Bagi Masyarakat dan Berbasis Teknologi Informasi”. Dengan adanya inovasi tersebut, penelitian ini dilakukan guna mengetahui ada atau tidak peningkatan pemahaman materi uji teori SIM C setelah memainkan game petualangan Baseta. Pertama, peneliti mendeskripsikan game tersebut sebagai sumber belajar lalu peneliti melakukan eksperimen terhadap 15 orang calon pemohon SIM C untuk belajar dengan Game Petualangan Baseta ini. Setelah hasil ekperimen didapat lalu peneliti menganalisa bagaimana agar Game Petulalangan Baseta ini efektif serta menganalisa faktor-faktor yang mempengaruhi game tersebut. Kesimpulannya Game petualangan Baseta ini efektif untuk meningkatkan pemahaman materi uji teori SIM C bila dijadikan media pembelajaran oleh calon pemohon SIM. Faktor yang mempengaruhi game ini diantaranya adalah perkembangan teknologi, nilai budaya setempat, ekonomi pada umumnya dan keadaan pengguna.

 

Driving License (SIM) is proof of registration and identification given by the National Police to someone who has fulfilled administrative requirements, is physically and mentally healthy, understands traffic rules and is skilled at driving a motorized vehicle. However, many people find it difficult to pass the SIM test, especially the theory test because people do not understand the exam material and there is no guidance or counseling to the SIM applicant before the SIM exam. Baseta Adventure Game is a learning media for the community that contains questions about the theory of SIM tests with packaged in the form of adventure games, in addition to being able to add insight about the game traffic is also useful as a learning medium for dealing with SIM theory tests. This game is in line with the PROMOTER program, namely "Improving Public Services Easier for Society and Based on Information Technology". With this innovation, this research was conducted to find out whether or not there was an increase in understanding of the SIM C theory test material after playing the Baseta adventure game. First, the researcher described the game as a learning resource and then the researchers conducted an experiment with 15 prospective SIM C applicants to study with this Baseta Adventure Game. After the experimental results are obtained then the researcher analyzes how to make the Baseta Petulalangan Game effective and analyzes the factors that influence the game. In conclusion, this Baseta adventure game is effective in increasing understanding of the SIM C theory test material if it is used as a learning medium by potential SIM applicants. Factors that influence this game include technological developments, local cultural values, the economy in general and the state of the user.

References

Buku

Anggara, S dan Suhendi H. 2010. Perilaku Organisasi. Bandung: CV Pustaka Setia.

Arikunto, Suharsimi dkk. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Akasara.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Farouk Muhammad dan Djali. 2010. Pedoman Pembuatan Skripsi Mahasiwa, edisi revisi, Jakarta: PTIK Press.

Handayaningrat, Suwarno. 1982. Administrasi Pemerintahan Dalam Pembangunan Nasional. Jakarta: PT. Gunung Agung.

Handriyantini, Eva. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.

M, Ali & M. Asrori. 2008. Psikologi Remaja: Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Bumi Aksara.

Makmun, Abin Syamsuddin. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Rosda Karya Remaja.

Margono. 2004. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Mulyanta dan Marlon Leong. 2009. Tutorial membangun multimedia interaktif Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.

Safaat, Nasrudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Saputra, Rendra. “Ini Jumlah Sepeda Motor di Indonesia“. 11 Mei 2016.

Seels, B dan Glasgow. 1990. Excercises in Instructional Design. Colombus: Merril Publishing Company.

Slavin, Robert E. 2000. Educational Psychology: Theory and Practice. New Jersey.Pearson Education.

St. Mulyanta dan Marlon Leong. 2009. Tutorial membangun multimedia interaktif Media Pembelajaran. Universitas Atma Jaya. Yogyakarta.

Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : UNY Press

Sugiyono. 2013. Metodologi Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.

Sukestiyarno. 2012. Statistika Dasar, Semarang : Universitas Semarang.

Sumantri, Mulyani & Johar Permana (2001). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV. Maulana

Winkel. 2009. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.

Jurnal

Backlund, dkk. 2010. Games for traffic education: an experimental study of a game-based driving simulator. Dalam Simulation & Gaming 41(2). Hal: 145-169.

Cresswell. 2010. Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan Mixed. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Gusnita, Dessy. 2010. Analisis Emisi (CO, HC dan opasitas) Hasil Uji Petik Kendaraan Bermotor di DKI Jakarta. Dalam Prosiding Seminar Nasional, LAPAN, Bandung.

Produk Lembaga

Petunjuk Teknis Penyusunan dan Pembimbingan Skripsi Program Sarjana (S-1) Terapan Akademi Kepolisian. 2016. Semarang: Akademi Kepolisian.

Website

http://belajarpsikologi.com/macam-macam-teori-belajar

http://ragam.analisadaily.com/read/who-angka-kecelakaan-lalu-lintas-di-indonesia-tertinggi-se-asia/240063/2016/05/29

www.korlantas-irms.info

Published
2017-01-30
How to Cite
Surahman, Irvan. 2017. “Keefektifan Game Petualangan Baseta Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Uji Teori Calon Pemohon SIM C Di Wilayah Hukum Polres Jepara: The Effectiveness of the Baseta Adventure Game to Improve Understanding of Theory Test Material for Applicant Candidates for Driving License C in the Jepara Regional Police Jurisdiction”. Advances in Police Science Research Journal 1 (1), 1-46. http://journal.akpol.ac.id/index.php/apsrj/article/view/17.